黑暗收割目前是一個專註於英雄戰鬥的斬殺符文,它的獲取方式是從英雄身上獲取,並且只能作用於英雄身上。在用任何傷害(就是包括技能)來傷害到一個生命值低於50%的英雄時,你都會造成目前層數的黑暗收割的額外傷害,並且獲得一層新的黑暗收割。
這個符文的設計目的很明顯,就是鼓勵你去和對手換血,並且壓制對手到半血以下,這樣會給你帶來可觀的收益,並且這份收益不需要操作,任何技能或平A都可以獲取。也就是說,耗血更強的人,就能獲得更多的收益。
首先明確,這個符文到底強不強?
它的強度是很合理的。
第一,先看傷害
新版黑暗收割的加成方式是0.25的額外AD,0.15的總AP,一級整整40點基礎傷害,並且每個新的靈魂可以得到額外的5點傷害。
簡單對比一下傷害的數值。假設你是一個法師,1級出門30AP,選擇艾黎,你可以打出18點傷害,選擇彗星,你可以打出36點傷害,但是黑暗收割,你可以打出44.5的傷害。
假設你到遊戲中期有10點靈魂,那麼你的黑暗收割就會多出50點傷害。而且黑暗收割自己也是隨著等級而提升傷害的。
所以第一點可以明確,黑暗收割傷害高。
第二,再說機制
在我個人看來,黑暗收割最強的點不是傷害,而是極度穩定、觸發手段多樣,以及擊殺刷新。
有這些點在,黑暗收割就是一個比較強的符文,尤其是觸發手段多樣這一點,實在太imba了。
要知道,大面具的被動、小彎刀的主動這種裝備的傷害,或者是懲戒這種召喚師技能的傷害,都可以觸發的~
而另外一方面,對於刺客來說,擊殺刷新的機制過於友好,在中後期遠勝於電刑。
第二點也可以明確,黑暗收割機制極度優秀。
所以,新版的黑暗收割,強。
那麼,為什麼我認為它遲早會退潮呢?
在我看來,目前黑暗收割的問題就是被過分神化,導致了第二個問題:帶的人太多,玩啥都帶,亂帶。
第一個問題:為什麼是神化?
問題出在數值成長方式和遊戲整體的大趨勢衝突上。
如果設計師加快中後期的思路貫徹下去的話,那麼黑暗收割這樣一個成長性符文的使用率必然會進一步降低。
符文的數值成長方式需要的時間越長越好,但是設計師希望遊戲時間不斷縮短。
大環境沒有機會給你成長了,並且反制的手段也會越來越多。這就是黑暗收割的問題。
所以,黑暗收割選出來是有一個壓力的,那就是你必須在前期,通過激進的換血和超高的技巧,以及優秀的團隊協作發起小規模團戰,來快速在對線和團戰中獲取大量的黑暗收割層數。
它是有壓力的,不是無壓力的、無解的。
第二個問題:到底什麼英雄適合黑暗收割?
個人看法,這個符文最合適的英雄。第一類就是Poke類的英雄,這些英雄可以經常滿足半血以下的限制條件,並且藉由黑暗收割強化他們的下一發poke技能。
另外第二類就是刺客,黑暗收割極度穩定的特點很適合求穩的刺客玩家。可以被擊殺刷新的機制,讓刺客在後期可以打出多次黑暗收割的傷害,這個效果大大強化了刺客後期的持續的爆發能力,是的,持續的,爆發能力。
但是,你選個蒙多打奧恩你也帶,你玩個VN打持續輸出你也帶,你玩個麗桑卓打控制你也帶,這就很過分了。。。
舉幾個例子。
第一個,光輝女郎。
是的,許多小姐姐們的福音來啦!被許多人認為難登大雅之堂的拉克絲,終於被黑暗收割拯救出來,成為韓服第三勝率的可怕英雄。
黑暗收割大大提升了光輝的爆發能力,一個QE把你打到半血,隨後一個大招附帶黑暗收割的傷害,正好將你擊殺。黑暗收割可以由技能觸發的特點,完美適合了長手的拉克絲,在線上,拉克絲可以通過不斷的poke將對手打到半血以下進而觸發黑暗收割,獲取靈魂,到了團戰,傷害被黑暗收割buff的拉克絲,將比過去所有版本都要來的強勢。
第二個,死亡頌唱者。
這英雄現在橫跨三路,上路勝率第二,中路第四,下路第七,都是一等一的強力英雄。
中路死歌的登場率最高,我們以他為例,可以看到,他的勝率的絕對值從上個版本的52上升到56,但是因為中路又出現了新的風暴,導致死歌的排名反而還掉了兩位。而排在死歌前的三位新的風暴,一個就是拉克絲。
黑暗收割流的死歌有多強?利用Q命中一個目標雙倍傷害的特點,死歌在線上的消耗其實非常強勢,利用Q技能,死歌在線上疊靈魂的速度快的驚人。在中路,還有一些前期足夠強來和死歌對抗的英雄,但是在下路,死歌目前對線是幾乎無解的狀態。
而且只要有個殘血,死歌的大招是可以遠距離觸發黑暗收割疊層數的。可以這麼說,黑暗收割的死歌非常強,比任何傳統符文的死歌都要強,在推薦的三個英雄里,如果你要選一個嘗試,我推薦黑暗收割的死歌。
第三個,復仇焰魂。
火男現在是中路勝率排名第二的英雄(是的,他就是那個把死歌擠到第四位的另外一位新的風暴),但是在韓服火男出場率最高的是輔助,我們來看一下輔助的勝率。
一樣,勝率飆升。
原因一樣是黑暗收割,比傳統的彗星打法勝率高非常多。火男也是一套技能你直接半血的角色,只要到了半血,那麼火男就完全可以卡著黑暗收割的CD來放技能,就算你躲掉一個或者兩個,只要我命中一個E,那麼我的黑暗收割就能疊起來,我就不虧。
至於刺客,我放一張李哥的戰績截圖,版本更新後三場妖姬,全都是走黑暗收割路線。
除此以外,還有類似澤拉斯等poke流的法師,都是黑暗收割的最適合人選。除此之外,類似於青鋼影這種有一個小爆發的戰士,也是合適的黑暗收割使用者。
總之,只要你能在這個被延長對線期的版本,個人實力夠強,在對線期多次打出黑暗收割的效果,那麼這個符文就很適合你。或者是一個優秀的刺客玩家,能在中期小團戰快速積攢靈魂層數,那麼後期的效果也會很不錯。
如果不能,千萬不要亂跟風玩黑暗收割,你會發現你到遊戲結束也就那麼幾層。它的確很強,但是不是萬能,切記。
有一點我是一定要說明的,大家千萬不要看到某個厲害的主播玩一個英雄,帶黑暗收割無解,你就學著帶。主播的個人實力是極度優秀的,他們可以憑藉實力在前中期觸發更多次的黑暗收割,因此到了中後期,他的傷害會極度爆炸,看上去好像黑暗收割很無解。
事實上你自己玩,因為水平不夠,沒法觸發那麼多次黑暗收割,導致你其實打出來的效果和主播是有差距的,黑暗收割對於個人實力的反饋是非常明確的,強者收益遠大於水平一般的玩家。所以大家理性嘗試,不要胡亂跟風。
2、盾擊
新版的盾擊,說很強不至於,但是這個符文對部分英雄的適配程度過高,直接導致這些英雄必定攜帶盾擊,並且帶了就很強。
首先,在你有護盾時,你同時會獲得一定程度的額外抗性,等於是你的護盾被強化了。
其次,在你有護盾時,等於有一個小型的耀光效果,並且這個耀光效果還承受護盾強度和額外生命值的加成。也就是說,鼓勵你帶著護盾去和人換血,對面打在你的盾上,你打在對面的心上。一樣,鼓勵善於換血的強者。
最後,這個符文沒有冷卻。等於是你的護盾越多,就能越頻繁的觸發盾擊。
這個符文的設計目的是什麼呢?就是強化護盾英雄,並且,和黑暗收割一樣,鼓勵你去和對手換血,這也是和整個版本強化個人體驗是一致的。
目前來看,最適合的人已經出現了,風女和琴女直接躍升到輔助勝率榜單的一二位,並且使用率也很高,完全值得學習。
需要注意的是,當你的輔助選擇盾輔,AD需要攜帶盾擊以觸發盾擊的效果(輔助不需要),並且輔助要裸香爐增加護盾的厚度,以增加盾擊的傷害。
但是,下路輔助並非盾輔一家獨大,排名第4的澤拉斯和排名第6的火男都是黑暗收割的獲益者,可以猜到,在8.23,盾擊和黑暗收割會對下路的生態鏈造成極大的衝擊。
當然了,除了盾輔以外,許多英雄都可以帶,不過觸發護盾越頻繁越好,例如機器人這種護盾觸發次數不多的,帶了收益就沒那麼高。
那麼lol里觸發護盾最頻繁的有哪些呢?
這個版本,受到盾擊加成最大的就是鐵男,勝率直升韓服第一。
部分原因就是鐵男的被動,造成傷害就有護盾,可以說是時時刻刻觸發盾擊。
但是這個英雄不建議大家路人局玩,太笨重,如果要玩,最好是上野雙排或者走下路,特別是走下路帶個日女,可以帶個黑暗收割,前中期能觸發多次黑暗收割,非常強。
另外,如果你有足夠的耐心,那你可以再等一等,因為上單鐵男現在的登場率還太低,是否值得大範圍的學習也是一個疑問,所以可以再等等,觀察一下。
去玩鐵男被爆錘了別找我。。。尤其是去玩上單被吊打的,別說是我建議的。。。。
(上單金屬是本文唯二登場率低於1%的英雄,另外一個待會會說到。其他的英雄大家都可以放心學習,這個英雄單純是因為勝率過高,所以特地推薦一下)
另外一個,就是老朋友上單維克托。
這個英雄經歷過一次削弱以後,因為盾擊和符文屬性又再次擁有了超高的勝率。盾擊完美契合維克托的Q的護盾和Q的激光,符文屬性提供的法強讓維克托可以選擇更難被殺的堅決天賦而非巫術。
可以看到,堅決維克托目前的勝率和登場都已經趕上了巫術維克托。大家打一些沒有反抗能力的對手時,可以選擇巫術疊法力流系帶,打一些有反抗能力的對手時,點出盾擊享受版本的威力吧~
盾擊目前來看的問題是適用性太小,但是對於適用的人來說太過適用,這個設計理念先不說好壞,但是盾擊實實在在提升了換血能力,想一想帶個護盾,就等於帶著額外生命值(護盾)、額外抗性和額外的爆發,對手實在有些沒有反抗的慾望。
3、符文屬性
設計師終於發現他們直接取締掉符文是個多麼不明智的選擇了。。。。
目前,屬性已經不再和你選擇的主系或者副系綁定,你可以自由選擇屬性,一欄進攻,一欄攻守兼備,一欄防守。
新版符文屬性和舊版差距較大,例如舊版精密+巫術的屬性,新版只用兩欄就可以完全超過,而且新版還多出來一欄,等於是一個加強。
這個改動的目的是什麼?完全解放玩家的創造力,強化套路玩家的遊戲體驗,具體體現在兩個方面。
一方面是屬性完全自由搭配,那麼不同的屬性就會帶來不同的打法,比如選擇111(就是每一欄的第一個),就是最具進攻性的打法;選擇211,就是打野比較舒服的打法;選擇122,就是對抗AD英雄的抗壓打法,這個時候,不同的打法,就會衍生出完全不同的思路。
另外一方面是符文自由搭配,以前很多英雄為了屬性,不得已選擇某個副系,比如諾手為了攻擊力選擇巫術,男槍為了攻速選擇啟迪,但是現在,副系完全放開,越來越多你想不到的新的副系搭配會出現,這就更考驗玩家的創造力和應變能力。
思路都是一樣的,你更強,那麼你的個人遊戲體驗就會更棒。
4、其他
符文方面還有一些改動,我們來簡單說一下這些改動的目的,以及大家可以如何來利用這些改動。
迅捷的改動,主要是因為迅捷搭配靈光披風和水上行走太固定,太無解,按照設計師的話來說「缺乏辨識度」。在改版以後的迅捷,非常適合一些技能自帶移速加成的英雄,比如巨魔的W,比如機器人的W,迅捷可以讓他們更快的追上敵人。
爆破的改動,主要是為了適合季前賽的防禦塔鍍層。所以加快了充能時間,削弱了傷害。
但是這樣改動反而催生了一個新的思路,就是打野帶爆破來線上蹭塔錢,更短的充能時間可以讓打野更快的完成蹭線的過程,如果打野的gank成功,那麼配合上單的爆破,很有可能一波就是三個鍍層,收益極度巨大,大家也可以去嘗試一下。
骸骨鍍層被移到了第二層,數值上的加強直接抵消了持續時間的問題,反正大多數玩家都是一層傷害先打出骸骨,然後後撤等它消失的。因此只以用來觸發骸骨的這一層傷害來衡量的話,也是不錯的加強。
這個符文目前依舊是一個通用符文,並且對抗爆發英雄還加強了,大家依舊可以放心選用。
如果你堅持不帶骸骨鍍層,那麼新版的過度生長也是值得考慮的,120個小兵死亡時你會獲得45點生命值的加成,並且會獲得一個百分比的生命值加成,這個符文如今是一個優秀的通用符文,如果你第一欄選擇了爆破或者盾擊,後續不清楚選什麼的話,過度生長是絕對不虧的選擇。
新版盧錫安預兆,專為盧錫安打造。其他英雄是可以帶,而盧錫安是這個符文親爹。
開個玩笑,目前主流的盧錫安依舊是強攻,但是面對破敗黑切吸藍刀三大件的壓力,選擇偷錢的也越來越多。除了盧錫安以外,很多普攻英雄都可以開始試著帶偷錢,這個天賦目前尚待開發。
盧錫安在羊刀崛起、黑暗收割+盾擊的大版本下,勝率依舊和上個版本幾乎持平。
而且目前有一種邪道打法,上單冰拳偷錢盧錫安(怎麼聽起來這麼熟悉。。。)。可以說,盧錫安的潛力尚未被完全開發出來,但是僅目前來看就非常強了。
另外,貪慾獵手的治療量降低,是對這個符文過於通用的一種懲罰。迅捷步伐的AP收益降低,是對法師選擇它的削弱。不多說了。
整體來說,符文系統的改動催生了很多新的強勢英雄,其核心思路就是鼓勵換血、鼓勵玩家提升個人實力和遊戲的套路理解,並且給予了非常高的回報。
個人英雄主義的號角,正在響起~
二、遊戲節奏
在季前賽的版本里,遊戲節奏是變化最大的東西,通過三個因素展現出來,塔、兵和眼,這三個因素幾乎是lol的基石,所以這部分的改動我們來詳細解讀一下。
1、防禦塔鍍層
相信大家今天玩過的都知道了,這個防禦塔鍍層是一個不錯的經濟來源,打了加錢,一起打分錢,打的越多,塔越肉。
這個改動其他的影響:
首先,在於防止S8多人包下快速拔塔,進而全圖開始帶起節奏,峽谷一拿,直接雪球滾到不給機會的情況,也就是官方公告里說的「因為一條兵線領先而帶來的全隊雪球連鎖反應」。
每多一個英雄,就增加額外的抗性的機制導致了對手多人最多只能打掉幾個鍍層,無法迅速拆掉塔,而遊走也要冒著對手來拆鍍層獲取金幣的風險。
其次。它強行延長了對線期,鼓勵玩家提升個人對線實力,你每次會將對手打回家,你都可以獲得額外收益(防禦塔鍍層的錢)。
最後,它讓劣勢方更容易尋找翻盤點,塔的超高的血量給劣勢方更多塔下苟線的機會,不必擔心塔會被小兵磨掉太多血量。
作為設計師提升個人體驗的核心改動之一,防禦塔鍍層將整個遊戲的前期節奏大大放緩,個人實力越強,你就越能從中獲益。於此同時,鍍層的存在使得打野來gank成功後的收益變高,前期的小規模戰鬥發生的概率會提高很多。
但是因為拆塔的難度提升,可能職業戰隊會轉而以鍍層為目標來獲取經濟,爆破的出場概率有可能會提升,但是下路五包2出現的概率可能下降。
(評論區好像有朋友誤解了,我解釋一下上面這句話,就是以後職業戰隊圍繞塔來打團或者越塔的概率會下降,但是不會消失,因為可能會出現以鍍層的經濟為目標來越塔或者打架,而非直接拆塔)
對於普通玩家來說,打野來抓人的可能增大了,對手會更專註對線了,實力也要進一步的提升了。
那麼,為了降低打野蹭鍍層直接越塔殺人的概率,設計師增加了所有塔的攻擊力,讓想越塔的人付出更大的風險,也是一樣,對S8太多隊伍隨便越塔的行為進行壓制,讓更多玩家可以全心全意的投入在對線中。
也就是說,你別混了,別想著野爹來C你了,別想著三人來越對面的塔了,你必須靠自己了!
有意思的是這個全圖金幣獎勵的減少。也是對團隊的削弱手段,設計師不再想看到玩家搞崩一路後快速推塔拿峽谷再推塔的戰術了,塔錢更多的以鍍層的方式給到強勢的個人玩家,而非均分給團隊。
在這個改動之下,拆塔快的英雄基本勝率都有所提升。這是U.GG8.23的統計,在防禦塔傷害的數值上,排名前五中的兩個長手英雄,勝率都有所提升。
炸彈人狂飆32位,這個英雄可以W直接崩塔,前期拿鍍層的錢簡直不要太舒服。
(炸彈人是另外一個登場率低於1%的英雄,有一個顧慮就是炸彈人雖然好炸塔,但是前期有多少機會能炸到呢?如果對線對不過,是沒機會摸到塔的,所以大家要嘗試中單炸彈人,最好中野雙排,由打野來給對面中單壓力,炸彈人負責炸塔)
小炮也提升了4位。長手的優勢就是可以比較安全的磨塔,但是近戰磨塔就沒那麼輕鬆,對塔傷害較高的近戰的勝率也沒有什麼明顯的提升。
還有一位長手的勝率也開始飆升,大頭因為優秀的推線能力和磨塔能力,勝率上升17位。
防禦塔的改動很直觀,但是有一項改動卻不是很直觀,但是重要性絲毫不遜色。
2、視野改動
真眼的持有上限,從3削弱到2。
打架隊伍的春天,運營隊伍的冬天。
皇冠:S8的天好冷,我等著S9。
皇冠:S9的天更冷了。。。
真眼持有上限的削弱,和防禦塔鍍層是一致的。防禦塔鍍層延緩了對線期,為了保證對局的總時長,那麼遊戲的中後期就要被縮短。
真眼數量的削弱,直接導致了中後期視野漏洞出現概率的增加,加大了後期出事的可能性,也就是變相縮短了後期時長。
作為對個人實力獎賞的延續,設計師並不希望優勢方以視野來獲得優勢,他們希望優勢方更多的敢打一點、更快一點而不是現在慢慢的穩穩的。這個改動無疑是對劣勢方和優勢方的雙重削弱,雙方被找機會的可能都更大了,找到機會的可能也更大了。
另外,黃色飾品眼的削弱太過於致命了。
總時長減少,並且持續時間取決因素由佩戴者的等級,改成了取決於遊戲平均等級。
關於等級,我們可以這麼思考:
遊戲中等級最低的是誰?是輔助。但是輔助一般用黃色飾品嗎?不,他們會帶紅掃描。誰會帶黃色飾品呢?等級比較高的上單和AD會帶(中單一般帶藍色),所以原來按照佩戴者的等級,其實是有利於整個團隊的。
也就是說,現在輔助的等級會成為拖累上單和AD插眼時長的因素,等於是把整個黃色飾品的持續時間再度給縮短了。
拳頭這兩刀非常致命,在路人局的影響是幾乎沒有的,但是在職業賽場上,對職業戰隊的眼位布置和中後期決策的影響很大,特別是需要大量視野支撐的41分帶,可以說遭到了極大的打擊。同時,對於大龍坑的視野爭奪戰,要求也更高了。
3、小兵和野怪
第三個核心改動,就是小兵和野怪。
設計師的話很清楚:小兵更給力了。意思就是,你有優勢,不用大龍,直接推塔就好了!
加快中後期遊戲節奏,縮短中後期遊戲時長,劣勢隊伍容錯率變得更低。
這份小兵改動的數據,有三個地方很重要。
第一,是近戰小兵的最大攻擊力,後期成長會達到80,遠勝之前的12,護甲和生命值也會有很大的提升。這就是強化近戰小兵中後期的推塔能力,抗的更多的,打的更痛了。另外,劣勢方處理兵線也要花費更多的時間。
第二,小兵的移速加成,對推線能力提出了更高的要求,你的線推慢了,很有可能對面的兵線就已經看到線上,擋住了你的小兵的前進步伐。在後期,移速更快的小兵,也可以更快的趕到對手的塔下,給你更多拆塔的時間。
第三,炮車兵的生成輪次提前到15分鐘,這是卡著防禦塔鍍層消失的14分鐘做出的設計,目的就是讓對線期強制在這個時間點結束,你英雄推不掉的塔,我炮車來推。同樣,從25分鐘開始炮車變得每波都有,也是配合中後期的快速節奏而改動。
而且,炮車兵承受的防禦塔傷害,隨著防禦塔靠近水晶的程度而遞減,外塔打炮車兵會比樞紐防禦塔痛很多。這樣小兵就可以對越靠近基地的防禦塔造成越多的傷害,還是加快中後期的遊戲速度。
把小兵改的這麼強,設計師也進行了一定程度的平衡。以前小兵得到大龍BUFF後會獲得防禦塔的傷害減免,如今被砍掉。但是這個平衡並不打緊,整個小兵的改動,設計師的意圖就八個字:
中期加快,沒有後期!
龍的重生時間縮短,一個意思,快,快,快!
有的朋友注意到,野怪的經驗值在後期被減少了。
設計師的意圖是非常明顯的,如果你埋頭刷野,那麼你到了中期的等級會比以往要低。
你需要做什麼呢?
龍的刷新速度加快=多去打小龍團
對線期加長=多去線上搞事
對於打野來說,苦刷20分鐘出山已經是過去式了,這個版本需要的是打架打野!
整體來說,就是把遊戲的節奏進一步的加快。
4、總結
在整體大環境,節奏全部瘋狂變快的情況下,可以預見的是,英雄的選擇也會偏向於前期壓制和中期團戰,出裝選擇也是一樣會偏向這個路線。
現在版本,14分鐘掉鍍層,15分鐘出炮車,這個時間點是必定會掉外塔的,因此這段時間爆發戰鬥的可能性非常高。
我們可以這麼說,一個英雄如果能在13到17分鐘強,那麼這個英雄就是當前的版本英雄。一個裝備如果前期打架強,那麼這就是版本裝備(比如待會我們說到的羊刀)。
所以現在,大家玩遊戲,就算你是低端局也不要緊,多去考慮前期和中期,不要考慮後期。多去考慮對線的壓制,多去考慮我15分鐘怎麼打一波漂亮的好團,不要考慮拖後期。
這個版本,比S8世界賽的版本,更快,更可怕。
當時我曾總結,S8對於上單的要求就是一件套打團,兩件套巔峰,三件套無解。
現在呢,現在對於上單的要求就是半件就打團,一件套巔峰,兩件套無解。
總的來說,一個字,快!
因此,回過頭來看,你就可以明白其實黑暗收割最終會退潮的原因。
因為中後期的遊戲節奏被加快了太多,遊戲時間也被縮短,並且這個趨勢很有可能被繼續貫徹下去。導致如果你不能在對線期積攢足夠多的黑暗收割,並且至少有幾次小團戰來通過擊殺刷新CD快速積攢靈魂的話,其實黑暗收割的整體收益並不算大。
所以在這個版本,黑暗收割的確很強,但是隨著玩家對這個版本套路的開發和研究,我認為黑暗收割的使用率會下降,並且會隨著後續版本的調整繼續下降。
不過現在,黑暗收割依舊是一個版本強勢的符文,大家也可以去嘗試一下。設計師後續大概率繼續削弱(要麼削弱觸發機制,要麼削弱傷害),所以早點去嘗試吧。
三、遊戲機制
在遊戲機制方面,除開剛剛的塔眼兵以外,這次改動也有三個機制非常重要。
1、傳送
傳送不能取消了。
從此再也沒有TP震懾的戰術,TP保扎克碎片也需要仔細考量。並且對手有可能故意騙你TP,然後在你TP之後忽然草叢裡多蹦出三個壯漢,不能取消TP的你只能眼睜睜下來送死。
這個改動的影響有兩個方向,
一個是上單就是當狗,帶個爆破,TP下來沒殺到人也不管,就是幫著硬推塔,因為有鍍層的收益,所以五包2或者4包2,還是很有可能的,特別是這種上單體系下。
另外一個是TP只用來回線,用於創造對線優勢,或者是直接帶個點燃。這個方向在路人局會越來越多,因為它很契合當前版本看重個人實力的思路。
除此以外,支援極快的英雄在職業賽場上的優先順序也會提高,例如慎,或者奎因,都更有可能出場了。
2、賞金
這個改動是唯一對劣勢方友好的消息,也是這個講究個人實力,中後期節奏超快時間超短的版本里,劣勢方的唯一利好消息。
一方面,優勢方的賞金增加,給了劣勢方翻盤後更多的獎賞。
另外一方面,「小兵&野怪賞金」,補刀發育的領先也能提供賞金。這就是為了進一步擴大劣勢方去尋找優勢方機會的獎賞,也提升了在均勢情況下,去針對敵方強者(補刀穩發育快,進而產生了賞金)的主動性。
而賞金支付的上限,就是為了不讓優勢方瞬間被追平太多的經濟,讓劣勢方繼續保持著尋找機會的動力。
總的來說,賞金機制可以說是這個版本,對於塔眼兵符文等強調個人實力、提升優勢方體驗的改動的唯一克制手段,在結合視野被削弱的情況下,我們可以在比賽中看到更多的精心設計的埋伏和蹲人。
3.打野刀
設計師再度打臉?其實是因為時機不對。當時野核的時代,並沒有我們剛剛說的「小兵賞金」的機制,也沒有一個防禦塔鍍層可以抵擋一個發育良好的野核的傷害。
如今就不同了,你補刀刷野的領先也會產生賞金,這就讓野核戰術有了反制的辦法。
不過,目前依舊有很多玩家選擇野核/懲戒中單戰術,例如pawn,就在瘋狂的練習懲戒中單,無論是傳統的男刀劍魔艾克,還有改版後的冰女。可以猜測,懲戒中單未來有可能成為職業賽場上一個比較常見的,有反制辦法的套路。
四、雜項
1、羊刀加強
羊刀獲得了史詩級加強,200塊的降價,附帶傷害直接變成15點固定傷害(加強前期),百分比的穿甲加法穿,不得不說,這就是這個版本最強的裝備。
變強的最主要原因,一是降價,200塊的差距使得羊刀平滑了很多;二是百分比的雙穿,實實在在的將中期的傷害提了一個level;三是只有攻速才需要疊,雙穿是不需要疊加的,大大加強了即時戰鬥力。
這一切使得羊刀徹底成為中期裝備,雙穿提供的基礎屬性太優秀了,羊刀現在作為第二件的裝備來出,搭配第一件,輸出極度爆炸。裸出也是可以的。
效果立竿見影,大嘴立刻勝率來到第四,劍聖也迎來了新的春天。
另外,我們需要注意這件裝備的大環境,在S8,以厄加特為首的坦克戰士、和以塞恩奧恩為首的純肉,他們對於AD來說都太難打的動了。
羊刀的出現,就是將特效流前期的傷害進一步的提升,讓AD也可以參與到整個季前賽快節奏的團戰浪潮之中,這無疑對AD玩家是一個好消息。
雖然放在雜項,但是羊刀的加強重要性也是極高的,它是這個版本唯一對AD很友好的消息,是目前唯一的讓一些AD可以有正常遊戲體驗的好消息。
不好意思,是對特效AD是好消息,暴擊AD沒您什麼事兒。
tips,有一點需要提醒。
羊刀的物穿被動叫做「最後的輕語」,和穿甲弓的被動同名;法穿被動叫「溶解」,和法穿棒的被動同名,因此羊刀和這兩件裝備都是互斥的,切忌不要一起出。
2、英雄改動
劍魔:持續時長削弱,更考驗玩家的進場時機
EZ:純粹加強,APEZ可以搞起來了。但是因為偷錢的改版,所以EZ其實勝率沒有飆升,不過依舊還是可以在職業賽場上登場的AD。
冰女:打團很有用,但是沒有原來的被動,對線變得更艱難了,如何熬過對線期是最大問題
岩雀:我們終將和打野岩雀說再見。
大削弱,打野更慢,更需要去抓人來維持生活。
五、總結
兩句話總結:
對線延長,中後期縮短。
實力越強,收益越大。
Over。
以上,屬於我個人對於版本的看法。它有可能是錯的,有可能是不全面的。例如對於某個英雄改動的影響,我也只是去翻了職業選手的rank記錄然後自己理解,並沒有去玩過。
另外很多英雄可能會很適合/很不適合新天賦或者新改動,我不可能說把所有適合黑暗收割的英雄都給你寫出來。所以大家自己有什麼想法或者創意,可以大膽去試試,也不要拘泥於我,或者拘泥於任何版本的分析。
因此,如果你有什麼問題和看法,歡迎在評論區指出。
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